¿Qué es la realidad virtual?

Podríamos decir que la VRRealidad Virtual es un mundo generado por la tecnología, mediante ordenador u otros sistemas informáticos, donde el usuario puede recrear las acciones y movimientos del mundo real con la ayuda de unas gafas de realidad virtual y posibles accesorios. La idea es crear una inmersión completa en un mundo ficticio donde tú puedes ser el protagonista e interactuar con el mundo virtual.

Con la llegada de esta tecnología se abre un amplio mundo lleno de posibilidades que van desde jugar en primera persona y ser el protagonista de la historia hasta poder visitar un concesionario de coches sin salir de casa e incluso realizar operaciones delicadas en un quirófano un hospital virtual. Cada vez más, existen y se adaptan juegos y aplicaciones compatibles con esta tecnología.

La historia de la realidad virtual

Aunque parezca un concepto muy nuevo, no es así, y lo curioso es que la definición de la Realidad Virtual se tubo clara desde sus orígenes: “crear un mundo ficticio donde el consumidor pueda vivirlo como si fuera real”.

Antes de los años 50 ya aparecieron algunos textos e ilustraciones que hablaban de una realidad alternativa. Más tarde se diseñaron máquinas capaces de simular al usuario viajes a mundos desconocidos, pero siempre muy limitados por la tecnología del momento.

En una especie de cronología, podríamos destacar algunos momentos importantes en el mundo de la realidad virtual:

  • Año 1957Morton Heilig desarrolla un simulador llamado Sensorama que combina imagenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.
  • Año 1961Phillco Corp. desarrolla un proyecto llamado Headsight que consiste en un casco que lleva incorporado una pantalla con un control de posicion de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.
  • Año 1965Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual. Dos años más tarde desarrolla, junto a su equipo del MIT, un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que básicamente es un “casco” acoplado a un ordenador. El casco se ganó el sobrenombre de “Espada de Damocles” ya que estaba colgado del techo porque los ordenadores usados en la época eran muy grandes y pesados.
  • Año 1982: El clásico de ciencia ficción Tron introdujo al gran público el concepto de la realidad virtual y su estética ha marcado como se desarrollan aún hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual.
  • Año 1982: Aparecen los Data Glove, unos guantes con sensores capaces de reconocer el movimiento y posición de los dedos, desarrollados por Jaron Lanier. También, SEGA, presenta SubRoc-3D, el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica con unas gafas y una maquina recreativa.
  • Año 1993: Aparecieron las SEGA VR, de la mano de SEGA, unas gafas de realidad virtual cuyo formato terminará triunfando con Oculus y las gafas que existen hoy en día. El modelo jamás se llegó a comercializar por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud…) pero fue expuesto en varias ferias de videojuegos.
  • Año 1995: Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.
  • Año 1999: En un mundo donde Internet y el progreso tecnológico ya son una realidad, se estrena la película The Matrix, que anticipa la nueva era de la realidad virtual mostrando al gran público las posibilidades que la realidad virtual podrá ofrecer en un futuro.
  • Año 2000: Aparece Second Live, un videojuego de simulación que se hizo muy popular capaz de ofrecer al usuario un mundo virtual en el que a través de tu personaje cualquier cosa era posible.
  • Año 2010: Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo del famoso Oculus Rift. Luckey necesitaba financiar su proyecto y creó a una campaña en Kickstarter (página web para conseguir financiación) donde pedía 250.000$ para desarrollar su proyecto. La sorpresa fue la aceptación de la gente que llegó a donar hasta 2,5 millones de dólares. Después, Facebook, compró todo el proyecto y la compañía Oculus por 2.000 millones de dólares.
  • Año 2014: Empieza oficialmente la gran carrera por la realidad virtual, donde aparecen otras gafas de realidad virtual como Valve VR de la mano de Steam (que serán las HTC VIVE en un futuro), Sony comienza el Project Morpheus (que acabará siendo PlayStation VR) y muchas otras marcas presentan sus prototipos como FOVEOSVR o Sulon. También Samsung colabora con Oculus para desarrollar Samsung Gear Innovator Edition y Google presenta sus Google Cardboard (gafas de realidad virtual de cartón) que ya no funcionan con ordenadores sino con smarthpones.

¿Cómo se consigue la realidad virtual?

La realidad virtual es posible gracias a 5 factores principales.

  • Gráficos 3D: Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual.
  • Técnicas estereoscopia: Gracias a estas técnicas podemos dar realismo y profundidad a las imágenes tridimensionales. Efecto que se consigue con dos imágenes paralelas que logran engañar a la mente, para que se superpongan y creen la sensación de profundidad.
  • Simulación del comportamiento: Los movimientos que va a replicar un personaje, cuentan con múltiples variables ya que son improvisados y no se pueden predefinidos, por lo que están en constante evolución.
  • Facilidad a la hora de navegar: Para movernos dentro de la realidad virtual ya no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación. Los controles irán evolucionando para volverse cada vez más intuitivos permitiendo desenvolverse con facilidad y recrear movimientos naturales por los mundos virtuales.
  • Técnicas para una inmersión total: Para que la sensación de inmersión y realidad paralela sea lo más completa posible, las gafas de realidad virtual disponen de algo muy necesario, como es el aislamiento del mundo real. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben.

Conclusión: Aún desconocemos los límites de la realidad virtual.

La realidad virtual es una tecnología cada vez más común en nuestra sociedad, y a la larga, su protagonismo aumentará y con él sus posibilidades. Por ahora sabemos que su gran base son los videojuegos de realidad virtual, permitiendo al consumidor ser protagonista y disfrutar de una aventura casi real.

Pero ya existen muchas aplicaciones que usan la tecnología de la realidad virtual y sectores como el turismo (poder visitar de forma virtual cualquier lugar del mundo), el comercio (poder probar ropa, muebles…), la educación (inmersión en la enseñanza) o la industria tienen un universo por delante de posibilidades que pueden revolucionar el mundo tal y como lo conocemos ahora mismo.

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Realidad Virtual
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